El trompo era un un objeto cónico, en forma de pera, en cuya parte más delgada tenía incrustada una punta metálica, generalmente un clavo cortado, a la que se le llamaba "púa". No pesaba más de 100 gramos y su altura no superaba los 5 a 8 centímetros, al igual que su diámetro máximo que sería de 9 a 10 centímetros.
En su parte superior tenía un pequeño apéndice redondo, como una verruga, que era vital para amarrar la lienza en torno al trompo, la que a su vez tenía un metro a metro y medio de longitud y que era vital para hacerlo bailar, tanto en el suelo como en la mano y que, por lo demás, era el fin básico de todos los juegos para los que se le empleaba.
Trompo y lienza formaron una unidad indivisible. El primero construído de madera por artesanos y en tornos. La segunda, de cáñamo para que pudiera ser humedecida con la propia saliva del jugador y así fijarse mejor al cuerpo del trompo. Al lanzarlo al suelo el trompo enrollado por la lienza -y un extremo de esta asida a un dedo del jugador- bailaba, girando a gran velocidad. El acto de enrollar el trompo con la lienza se llamaba "engüaracar" y "desengüaracar" el acto contrario y era todo un arte, ya que de este procedimiento dependía con qué fuerza y elegancia bailaría el trompo y le permitiría la energía suficiente para que su dueño jugara.
Un jugador de trompo que se preciara de tal por lo general debía poseer un juego de al menos tres trompos: uno pequeño y esbelto, llamado "pirula", que era con el cual el jugador mostraba su talento, porque era altamente maniobrable en todo terreno y frente a toda exigencia de su dueño. Por tal razón su púa debía estar derecha y "lanita", es decir suave para no herir la piel y la carne de la palma de la mano de su dueño. Tener un trompo "lanita" implicaba preocuparse personalmente del pulido de la púa, con una piedra generalmente y con mucha paciencia, hasta lograr que el trompo ni se sintiera cuando bailaba en la mano.
Los otros dos trompos estaban destinados a ser los “carne de cañón” de la "batalla". El primero era uno grande y rústico, generalmente de luma u otra madera dura, que se le tenía para que recibiera los castigos cuando el jugador perdía frente a sus rivales. El otro era "el carnicero", un trompo generalmente rústico también, cuya característica principal era que su púa era un clavo relativamente largo y fuerte, puntudo y afilado, que servía para "castigar" al trompo del rival en caso de victoria, con la clara intención de destrozarlo. A estos trompos no era necesario hacerlos bailar, por razones obvias.
ASÍ SE JUGABA
Aunque al trompo también se podía jugar solo, especialmente para desarrollar la habilidad de su uso y para demostrarla ante los demás, esencialmente servía para juegos colectivos y competitivos.
Cuatro, seis y hasta diez jugadores se desafiaban en la calle y el campo de juego solía ser la vereda -no pavimentada- de la calle del barrio en que vivían los protagonistas, aunque a veces participaban niños de otros sectores que no tenían con quien jugar. Ese era el momento no solamente para lucir "in situ" las habilidades, sino también el "equipo" de trompos que cada niño lograba tener.
El juego que más adherentes tenía era el de los "Quiñes", que solía terminar con el trompo del perdedor destrozado a "quiñazos", en medio de la algarabía de los jugadores y de los curiosos que nunca faltaban y que no se atrevían a jugar.
Primeramente se establecía un recorrido por un terreno que tuviera accidentes, como por ejemplo pasto, irregularidades como hoyos e incluso pozas de agua de lluvia, que terminaba en una suerte de meta. Generalmente esa distancia no excedía la media cuadra. El punto de partida era un pequeño círculo dibujado en el suelo al que todos los participantes lanzaban su trompo estrella, es decir "la pirula" para que pudiera picar adentro, salir bailando del mismo y tomado bailando por el dueño en la palma de su mano. El primero que no lograba dicho objetivo primario tenía que dejar su trompo en el suelo y ahí empezaba la carrera hacia "la muerte".
Los jugadores, cada uno a su turno, lanzaban su trompo sobre el que estaba en el suelo y la idea era golpearlo con la púa sin que dejara de bailar y una vez tomado en la mano se aplicaba -bailando el trompo- un golpe con la parte gorda para hacerlo avanzar hacia la meta. Quien no lograba tocar el trompo botado en el suelo, e incluso algunos que ni siquiera podían hacer bailar el suyo debían dejar su pieza en el suelo, como nueva víctima, hasta que otro jugador cayera en lo mismo. El juego se hacía más intenso y apasionante en la medida que el recorrido enfrentaba los tramos más accidentados, donde era extremadamente difícil hacer bailar el trompo y tomarlo bailando también. Algunos fallaban en el intento, pero los más hábiles, premunidos de sus ágiles "pirulas" lograban incursionar por los lugares difíciles y seguir airosos. Ahí era donde se veían "los gallos en la cancha".
En la medida que el recorrido se acercaba a la meta -a veces luego de algunas horas de estar batallando- la tensión subía de tono y todos los ojos se mantenían atentos para verificar que se cumplían con los requisitos básicos, que eran hacer avanzar a la víctima con el trompo bailando. A veces un pequeño roce solía mantener a flote a un jugador, pero tenía que ser bailando y no como una piedra que se lanzaba.
Cuando se llegaba a la meta, un punto preestablecido al comienzo del juego, al lado de un poste de luz o de un árbol, el perdedor tenía que dejar su trompo a disposición generalmente del líder del grupo, quien hacía un hoyo en el suelo y lo dejaba enterrado exponiendo al aire solamente la parte superior. Entonces, por turno, los demás jugadores procedían a aplicarle la cantidad de "quiñes" acordada también al comienzo del juego -enterrándole la púa de un golpe y haciendo palanca, eso era un "quiñe"-, lo que terminaba por lo general con ese trompo destrozado o semidestrozado. Nunca más podría ser lucido como tal por su dueño, quien tendría que apresurarse a conseguir otro.
Con el paso del tiempo este juego sufrió también una suerte de "carrera armamentista", ya que se estableció que se podía tener un trompo especial para recibir los "quiñes", confeccionado por lo general de luma -llamados "torteras"- y al cual no le "entraban balas", ni púas. Pero automáticamente surgió "el carnicero", premunido de una púa grande, fuerte y afilada, con el que se comenzó a aplicarle los "quiñes" a esos duros trompos.
Otro juego bastante popular con el trompo fue "la perseguida".
Igualmente era un juego colectivo y competitivo pero que se desarrollaba en una superficie más corta y lisa, aunque también en el suelo de las veredas. Los jugadores, cada uno a su turno, tenían que impulsar con su trompo bailando hacia una meta una moneda de aluminio -peseta como se le llamaba- o a falta de ella una chapa de bebida gaseosa aplanada a golpes de piedra. La moneda o la chapa era sacada desde su punto de partida desde un círculo pequeño o troya.
El ganador era aquel jugador que lograba darle a la moneda el último golpe-impulso para hacerla traspasar la meta. Todo, por cierto, con trompo bailando en el suelo, tomado y bailando en la palma de la mano con la que se le aplicaba el golpe a la moneda. Lo dramático era para el penúltimo jugador que solía dejar la moneda a tiro de meta para quien le seguía, que si era medianamente hábil ganaba sin contemplación.
¿Cómo se fijaban los turnos para jugar?... Cada calle o cada barrio tenía su regla, pero por lo general se fijaba a partir de quien gritaba ¡primero! anticipándose a los demás y así seguía con el segundo, tercero, etc. El más "quedado" era el último.
Aquí no había castigo para el perdedor, o perdedores, ni premio material para el ganador, que sólo se iba a casa con la satisfacción de haber vencido.
Y como no faltaba el ingenio, en alguna época los trompos fueron "adornados" con tachuelas o chinches clavadas en la parte más ancha del adminículo, como un cinturón metálico, lo que permitía literalmente hacer volar la moneda al golpearla. Aunque también encerraba peligro para su dueño si el cinturón no estaba bien hecho, ya que podía provocar heridas en las manos, o hasta en la cara de algún "mirón" si le llegaba a saltar por casualidad. Por eso todos tenían que estar muy atentos, "ojo al charqui", como se decía.
COMENTARIO
El trompo fue netamente un juego al aire libre, había que hacerlo en la calle, ni siquiera en el patio de la casa, porque podía resultar tan privado que los jugadores no tuvieran la oportunidad de lucirse ante los demás, que era también parte del interés personal que lo movía como juego. En la calle que era libre, en cambio, todos podían detenerse a mirar y a admirar a los jugadores. Y a los más pequeños les permitía aprender las técnicas para reproducirlas con sus iguales e intentando emular a los más talentosos.
Tener un buen trompo requería dedicación. Es decir había poco espacio para la improvisación. El tornero le entregaba al jugador una pieza nueva pero en crudo. El dueño era quien tenía que "amononarlo", -"enchularlo" como dicen los amexicanados de hoy- además de dejar "lanita" la púa, lo que no todos lograban.
El trompo era el sello personal del jugador y contra más original era su presentación y más "lanita" su púa, más denotaba que su propietario era un buen jugador, al cual había que respetar. Y de hecho así era, jamás detrás de un trompo "fulero" había un buen jugador.
Preparar el trompo era una tarea personal, porque cuando se notaba que lo había arreglado el papá o el hermano mayor se notaba, y el prestigio del dueño era precario.
Pero donde encontraba todo su sentido el juego era en su carácter colectivo y competitivo. Desarrollaba la capacidad de los muchachos de organizarse para cumplir un propósito, pero sin menoscabar con violencia sicológica al perdedor. Generalmente la capacidad del ganador era reconocida sin chistar y este gozaba de gran popularidad y cariño de sus amigos.
El juego no era conducente a actos de violencia entre los niños, precisamente porque todos reconocían cual era el lugar que ocupaban en la jerarquía que daba la capacidad y la habilidad. A lo más lo que incentivaba era la emulación, en que los más intentaban aprender del que sabía jugar mejor.
Es cierto que algunos lloraron al ver su trompo destrozado, pero al igual que en la vida tal percance les enseñaba que tenían que prepararse más para no volver a caer en lo mismo, sin rehuir el desafío que significaba seguir jugando y no quedar al margen del grupo. Por cierto, los perdedores no siempre eran los mismos, por cuanto la experiencia y la dedicación solían posibilitar el ascenso dentro del grupo.
"ENHUARACAR" era todo un arte y un paso clave para jugar a ganar...